Progetto EDUCAZIONE AL WEB

Le lezioni di “Educazione al Web” promuovono nei giovani e negli adulti un uso consapevole delle tecnologie, coi rischi e le potenzialità ad esse legati, in ambito privato e nella pratica accademica.

Introduzione

L’Istituto di Terapia Cognitivo Interpersonale di Roma, diretto dal Prof. Tonino Cantelmi, psichiatra e docente di Cyberpsicologia alla Lumsa di Roma, coordina il progetto “Educazione al web” che introduce per la prima volta in Italia un programma sperimentale che prevede un’ora di lezione settimanale di “educazione al web” da affiancarsi alle classiche materie curriculari scolastiche. 
I destinatari sono i bambini di IV e V elementare e di  II e III Media. 
Il progetto, svolto presso l’Istituto San Vincenzo de’ Paoli di Ravenna, è alla sua seconda edizione ed è supervisionato dalla Dott.ssa Michela Pensavalli e svolto in aula da psicologi qualificati ITCI.

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Descrizione del progetto

Si tratta di uno spazio didattico e di riflessione supervisionato da psicologi esperti (dott.ssa Michela Pensavalli responsabile e coordinatrice del progetto) ideato al fine di consentire agli alunni delle classi elementari e medie di riflettere sui vantaggi e sui rischi offerti dalle nuove tecnologie.
Gli insegnanti partecipano al progetto come tutori ed acquisiscono, al tempo stesso, un linguaggio comune ai “nativi digitali”, figli della rivoluzione tecnologica che ha modificato gli assetti cognitivi, comportamentali e sociali degli individui e delle loro relazioni.
Il percorso di apprendimento è pratico, esperienziale e si avvale del contributo dei genitori e degli educatori, così da fornire agli insegnanti le basi per avviare autonomamente, nei prossimi anni, una didattica mirata all’educazione ad un uso consapevole della tecnologia, affiancandola ai classici metodi didattici. 

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Obiettivi e metodologia

Gli obiettivi generali del progetto riguardano la promozione dell’utilizzo appropriato del Web e, più in generale, delle nuove tecnologie, con conseguente diminuzione dei rischi rappresentati da un loro scorretto utilizzo. 
Il progetto coinvolge i bambini delle classi IV e V elementare, e i ragazzi delle classi II e III media. 
Tutti i ricercatori sono coinvolti nella pianificazione e nell’implementazione di ogni fase della ricerca. 
Le modalità di intervento sono prevalentemente interattive e prevedono l’utilizzo di dispositivi.

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Svolgimento del progetto

I ragazzi hanno dimostrato un interesse attivo e partecipativo a tutti i temi proposti nel corso del progetto, le cui specifiche sfaccettature verranno descritte in un libro Web Education (a cura del Prof. Tonino Cantelmi) scritto dalla d.ssa Michela Pensavalliin collaborazione con la d.ssa Maria Scicchitano, la d.ssa Marabella Bruno e il dr. Massimiliano Marzocca.
Il libro funge da manuale per insegnanti ed educatori dei mobile born nella scuola primaria e secondaria, in quanto vengono forniti, al termine di ogni capitolo, degli esercizi pratici da svolgere in aula insieme agli alunni che affrontino e approfondiscano le tematiche trattate.
In questa sezione saranno riportati dettagliatamente passaggi e contenuti.

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Introduzione di Tonino Cantelmi

La rivoluzione digitale e la virtualizzazione della realtà intercettano, esaltano e plasmano alcune caratteristiche dell’uomo liquido: il narcisismo, la velocità, I’ambiguità, la ricerca di emozioni e il bisogno di infinite relazioni light. 
Tuttavia la caratteristica fondamentale della socialità tecnoliquida consiste nella pervasiva tecnomediazione della relazione. 
Queste osservazioni confermano che la virtualizzazione della relazione e la sua spiccata tecnomediazione eleggono una nuova forma di relazione: la connessione

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Scuola e nativi digitali: emergenza e rivoluzione della didattic@ di Michela Pensavalli

Ambiziosa sfida è oggi insegnare, educare le nuove generazioni: sono i mobile born, nativi digitali, ragazzini e ragazzine che nascono con la tecnologia in mano, che non si sorprendono delle strabilianti possibilità che offre il cellulare, per parlare del digital devicepiù amato. 
L’evoluzione delle nuove tecnologie legate al progresso informatico, utilizzate prevalentemente con uno scopo comunicativo (internet, pc, tablet, dispositivi elettronici sempre più sofisticati ed interattivi, come smart-tvsmartphone…), ha generato un innovativo modo di pensare, di immagazzinare informazioni, di apprendere, di interagire, di reagire al mondo ed alla realtà.

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Avatar e me di Marabella Bruno

Il termine avatar ha origine dalla tradizione induista e significa “assunzione di un corpo fisico da parte di un essere soprannaturale”. Nel gergo di Internet viene usato per definire “un’immagine scelta per rappresentare la propria utenza in comunità virtuali, luoghi di aggregazione, discussione, o di gioco on-line”. 
L’identità virtuale costituisce, dunque, una variante tecnologica del corpo, ovvero una variante dell’immagine, che noi rimandiamo a primo impatto con l’altro, di noi stessi. 

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Immersività e virtualità: emozioni in rete e in gioco di Maria Scicchitano

Il concetto “immersione” è utilizzato per descrivere la capacità dei sistemi virtuali di simulare la realtà dei loro contenuti e viene definita come il grado in cui gli utenti sono circondati e coinvolti da informazioni percettive simulate digitalmente. 
Consiste nella possibilità del medium di consegnare una inclusiva, estensiva, complessa e vivida illusione di realtà ai sensi dell’utente. 
La realtà virtuale può essere considerata, dunque, un’interfaccia “esperienziale”, in cui la componente percettiva si fonde con l’interattività: io conosco gli oggetti e imparo ad utilizzarli attraverso l’esperienza diretta e in tempo reale delle loro reazioni in funzione delle mie azioni. 

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Non dimentichiamoci della P.S.I.: Privacy – Sicurezza Identità di Massimiliano Marzocca

Privacy

La privacy è intesa come uno strumento utile a proteggere la propria riservatezza e difendersi dai comportamenti invadenti di chi voleva violare questa aspettativa al segreto: è lo strumento attraverso il quale ognuno di noi può disegnare un confine tra se stesso e gli altri. 
Si tratta di una situazione giuridica che disciplina il modo in cui una persona che vive in società si rapporta con le altre persone.

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Sicurezza

E’ fondamentale riconoscere eventuali minacce ed individuare potenziali rischi che potrebbero incontrare navigando nel Web
“Inutile installare una porta blindata e rinforzare la finestra dopo che gli intrusi sono già entrati, bisogna prevenire!”

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Identità

Il Web offre un palcoscenico ideale per mettere in atto uno scambio di identità e permette di giocare con la propria identità e di esprimere il proprio sé instabile, fluido, multiplo, ci dà modo di mettere in pratica un gioco di ruolo, come nessun’altro strumento ci ha permesso finora.
L’estrema fluidità identitaria che esiste in Internet la rende facilmente personalizzabile e malleabile.

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ESERCITAZIONI PRATICHE:

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Bullismo e cyberbullismo di Michela Pensavalli

Negli ultimi anni si è rifletto molto sul poter dare agli insegnanti ed alle famiglie strumenti di comprensione, prevenzione ed intervento al fine di comprendere il bullismo e il cyber bullismo, intesi come un fenomeni con caratteristiche particolari, che riguardano indistintamente ragazzi e ragazze. 
La scuola ha un ruolo importante nella prevenzione e nell’interpretazione dei segnali di disagio dei giovani: parole d’ordine sono attenzione alla crescita emotiva, e non soltanto cognitiva degli allievi, ed entusiasmo e flessibilità nei confronti di una didattic@ più aperta agli schemi interattivi e comunicativi.

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Linguaggi nuovi per nuove menti: comunicazione e netiquette dei nativi digitali di Marabella Bruno

Con il termine “comunicazione” si intende l’insieme dei fenomeni che comportano distribuzione di informazioni. 
Sino al III millennio la principale modalità di distribuzione delle informazioni avveniva face to face.
Ad oggi invece si nota un netto cambiamento della modalità di comunicare che diventa tecno-mediata: avviene cioè attraverso chatblogsms e social network
La relazione viene, dunque, sostituita con la “connessione” che rappresenta una nuova e privilegiata forma di comunicazione.

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ESERCITAZIONI PRATICHE:

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Comunità e gruppi virtuali di Massimiliano Marzocca e Maria Scicchitano

Per Comunità Virtuale si intende un gruppo formato da persone che mantengono i contatti tra loro grazie alla Rete. 
I membri di una Comunità Virtuale si percepiscono componente di questo gruppo, vi prendono attivamente parte, talvolta estendendo la reciproca conoscenza anche sul piano “reale”. 

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ESERCITAZIONI PRATICHE:

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Fotogallery del progetto

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Bibliografia di riferimento

Argenton L., Triberti S., Psicologia dei videogiochi. Come i mondi virtuali influenzano mente e comportamento, Editore Apogeo, 2013
Cantelmi T., Giardina Grifo L., La mente virtuale, Edizioni San Paolo, Milano, 2002
Cantelmi T., Giardina Grifo L., Chat line: amicizia, amore e relazioni in Internet, in F. Di Maria, S. Canizzaro (Eds), Reti telematiche e trame psicologiche, Franco Angeli Editore, Milano, 2001
Cantelmi T., Psicopatologia delle condotte online, in V. Caretti, D. La Barbera (Eds), Psicopatologia della realtà virtuale, Masson Editore, Milano, 2001
Cantelmi T., La mente in Internet, KOS, Rivista di medicina, cultura e scienze umane, 181:28-36, 2000
Cantelmi T., D’Andrea A., Del Miglio C., Talli M., La mente in Internet. Psicopatologia delle condotte on-line, Piccin, Padova, 2000
Felini D., Video game education. Studi e percorsi di formazione, Unicopli, 2012
Limone P., Videogiochi e pedagogia. Training level ed applicazioni didattiche. La sfida della comunicazione all’educazione. Prospettive di media education, Milano, Franco Angeli, 2006.
Muzio M.; Riva G.; Argenton L., Flow, benessere e prestazione eccellente. Dai modelli teorici alle applicazioni nello sport e in azienda, Franco Angeli